Explications :
1 - Les points de vie, ajustables à l'aide de trombones ! Plus besoin de gribouiller qu'on en perd 5, qu'on en regagne 3, et qu'on en perd 10 !
2 - Les points de concentration (de magie, quoi, de santé mentale, de Force ou autre), ajustable à l'aide de trombones, on vous dit !!
2 - Les points de concentration (de magie, quoi, de santé mentale, de Force ou autre), ajustable à l'aide de trombones, on vous dit !!
Le but, c'est donc 20 points à répartir comme le joueur l'entend, entre points de vie et de magie/force/mental/concentration !
3 - L'identité, parce qu'incarner un personnage, ça commence par ça ! Pourquoi les motivations et points faibles ? Pour donner un peu de relief, un peu de caractère, voyons !
4 - Vous regardez Aventures ? Parfait ! Les caractéristiques se basent sur le système Tri-Stat. C'est plus flexible, et plus simple. Toute action rentre soit dans le physique, soit dans le mental, soit dans le social !
Avec les cases, on choisit une caractéristique de prédilection, et c'est parti !
Avec les cases, on choisit une caractéristique de prédilection, et c'est parti !
Rappelez-vous, c'est à vous de juger, en tant que MJ ! Est-ce que c'est un jet de mental ou de social ? Pourquoi y aurait un bonus ? Pourquoi y aurait un malus ?
Il veut se faufiler en plein jour ? Malus sur le jet de discrétion ! Il veut encaisser un coup et dispose d'une armure complète ? Bonus à l'endurance ! Flexible, je vous dis, il faut être flexible !
L'affinité, c'est ce qui va aussi développer le personnage ! Il n'y a pas de point à distribuer ou autre, pas de jet de dé dessus, c'est au bon fair-play et au jeu de rôle. Ca va être surtout intéressant pour les compétences !
L'ingénierie sera pour les bricoleurs, les nains, les steampunks, ils mettront en place des pièges et fabriqueront des bombes artisanales, utiliseront leurs lunettes à vision thermique et des seringues pleines de... Trucs bizarres !
La spiritualité, à l'inverse, s'accorde bien aux moines, à ceux qui ont un troisième oeil. Mais pas que aux pacifiques ! Entre le voyage astral, l'empathie, et l'apaisement, y a de quoi briser les barrières mentales et lobotomiser les plus faibles !
Attribut supplémentaire, faut avoir une idée global de son personnage, voir ce qui le définit... Et bah il aura ça, en mieux ! Il est à moitié démon ? Ok, mais à moitié démon suprême ! Il est badass et armé d'une lance ? Et bah maintenant, il peut la porter à une main ! Il veut un bras mécanique, des yeux magiques ? Il aura !
Mort/sang, pour les plus nécromants. Entre parler aux morts et les animer, maîtriser le sang dans le corps d'un autre, vous pouvez tout aussi bien vous infliger une mort temporaire et capturer des âmes vagabondes !
Element, c'est au choix entre l'eau, la terre, le feu et l'air. Et la foudre, éventuellement. Pour qui veut faire un mage élémentaire, ou un homme-poisson, ou un moldu pyromane ! De la boule de feu au cocktail molotov, de la respiration aquatique à la manipulation de la gravité terrestre... Tout est bon !
Sensoriel, pour les rôdeurs, les chasseurs, qui ont leurs sens aiguisés ! La vue et l'ouïe, mais le toucher, le goût et l'odorat permettent aussi de devenir maître alchimiste, de détecter des embuscades à des lieues, d'avoir des réflexes incroyables, et de suivre des traces pas si fraîches que ça !
Boosts de compétences, c'est... Sacrifier une affinité pour avoir des sorts au-dessus de la moyenne. Une illusion plus convaincante, plus longue, un projectile plus acéré, un boost plus important...
Martialité, pour les combattants les plus disciplinés, qui s'entraînent sans relâche ! Avec des réflexes affutés, des capacités physiques surdéveloppées, un poing plus puissant qu'un marteau !
Lumière, c'est l'affinité des paladins, de ceux qui ont une aura rayonnante, qui représentent la foi, l'espoir et l'empathie, qui utilisent leur vie pour soigner les autres, et qui balancent la morsure du soleil dans la gueule des ennemis !
Obscurité... C'est l'inverse. Celui qui se fond dans l'ombre, qui aura une aura plus malveillante, plus égoïste, plus malhonnête, qui aura plutôt tendance à utiliser les autres pour soigner sa propre vie, qui saura tromper l'autre et le manipuler.
Erudition, pour le rat de bibliothèque, toujours avec son livre, mais qui saura comprendre des situations, des énigmes, des embuscades, des manœuvres politiques... Et rien ne l'empêche d'être dangereux, un mage se doit d'être érudit pour être puissant, par exemple !
Enfin, libre, pour qui a une idée qui lui correspond !
2 - Détaillez un peu à quoi correspond votre affinité. Et posez des limites, sinon, à prendre Mort/sang pour pouvoir tuer l'autre d'un claquement de doigt, y a plus de jeu, faudrait au moins qu'il y ait besoin de le toucher, et que ça prenne du temps !
Et puis si vous prenez l'élément Feu, par exemple, qu'on incarne en Feu Follet, un mage de feu, un guerrier pyromane (qui a dit "pyrobarbare ?"), un demi-élémentaire ou un monstre insensible au feu, les capacités seront pas les mêmes ! Entre les boules de feu, les molotov, les flèches enflammées, les résistances, les bouffeurs de feu... Le personnage doit juste trouver son bon rapport à l'affinité choisie !
1 - Les compétences passives, qui n'ont pas besoin de jet de dé ni de consommation de Point de Concentration. Les détails sont sur la page Compétences, histoire de détailler ça avec plus de clarté.
2 - Les compétences actives, qui regroupent les attaques spéciales, les sorts et autres. Elles demandent d'utiliser un ou plusieurs Points de Concentration, et éventuellement des jets de dés. Comme vous êtes MJ, vous vous souvenez que c'est vous qui jugez. Si le joueur est sous pression, stressé et blessé, il faudra consommer davantage de Points de Concentration, ou avoir des malus aux jets. A l'inverse, s'il est dans son bureau au calme, pas forcément besoin de jets.
3 - 6 points à distribuer en tout et pour tout, entre compétences passives et actives. Tout va jouer en fonction de l'affinité, et de ce qu'aura voulu le joueur. Pour un mage de feu, on se penchera sur des boules de feu, sur la chaleur... Mais pour quelqu'un qui sera plus obscur, il pourra jouer une aura d'intimidation ou de discrétion, il pourra se soigner sur l'énergie vitale des autres, voire manipuler et étendre les ombres.
Tout ça permet de donner de la cohérence au personnage, sans se casser la tête à coup de statistiques ou de règles étroites !
1 - Enfin, l'inventaire. Une arme en main gauche, une en main droite (ou une à deux mains), une à la ceinture, et une au choix, plus spéciale (grappin, bombe artisanale...).
2 - Pour l'armure, plutôt que de distinguer entre une armure de cuir qui donne +3/-5/+1D6 ou encore l'armure de plates à la +8/-2/-1D6 ou autres... On simplifie ! Les bonus et malus donnés par une armure seront joués en jeu ! Celui qui aura son armure en plates coulera au fond de la rivière, ou encore aura de gros malus de discrétion, mais sera bien plus autoritaire et aura des bonus au combat ! Les zones "effet" sont à remplir en fonction, sans que ce soit fixe, c'est une description, vite fait, de ce que peut apporter la tenue.
Le spécial correspond à des artefacts et compléments. Pour le joueur pas satisfait de ses caractéristiques, on aura un collier qui donne +3 social, mais -2 en physique et en mental. Pour un autre, ça pourra être une cape motif camouflage, un Jetpack, ou encore une trousse à outils, un instrument de musique, une lanterne, un masque... Tout ce qui peut soit altérer les statistiques, soit un outil qui a besoin d'être à portée..
3 - Les potions, 15 transportables par joueur, une par case ! On a des potions de soin, de mana (concentration, magie, trucs, là), et spéciales. Entre les antidotes, les potions de polymmorphie, de fumée, de poison...
4 - Et l'inventaire, où on fout nos ongles de géants, nos ragoûts de chiens sauvages et nos pièces d'or !
4 - Et l'inventaire, où on fout nos ongles de géants, nos ragoûts de chiens sauvages et nos pièces d'or !
Beaucoup de flexibilité est requise, mais c'est le prix nécessaire pour se détacher des règles contraignantes des jeux de rôles actuels, surtout quand chaque situation est unique. Ca favorise l'interaction joueurs/MJ, et ça développe la créativité.
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