Parce qu'il y en a marre des jeux de rôles qui demandent de bouffer trois bouquins entiers avant de pouvoir partir.
Des jeux où donner un coup de hache demande 3 jets de dés et de calculer le quotient du prorata !
Des jeux où toute la liberté est foutue en l'air, avec la joie et l'amusement !
Des jeux où le MJ devient un arbitre et un despote !
Pourquoi ce système ? Parce que pour qui commence le JDR, en joueur ou MJ, avoir un système facile, accessible et agréable, c'est mieux !
![]() |
Le jeu de rôle actuel. Choisissez-en deux, choisissez bien ! |
Le but :
- Eviter le surplus de règles à ingérer
- Eviter les contraintes et le bridage des joueurs
- Developper une bonne liberté de jeu
- Favoriser l'interaction MJ/Joueurs
Beaucoup d'inspirations diverses et variées, notamment des Aventures, de Joueur du Grenier et de Mahyar, du système D20, du système D6 à la Star Wars/Game of Thrones, du Tri-Stat, de Pathfinder, Donjons&Dragons...
Faut avoir quoi ?
Pour ça, il y aura juste besoin d'un D20, dé à 20 faces, et au pire des cas, 3 dés à 6 faces peuvent faire l'affaire. C'est tout.
Ca marche comment ?
Si vous avez 15 en Physique et qu'on vous demande un jet pour défoncer une porte, le dé doit être entre 1 et 15 pour réussir. De 16 à 20, c'est un échec.
Selon ce qu'il y a à faire, on a trois caractéristiques, le physique, le mental, et le social, et c'est au MJ de juger quelle caractéristique est utilisée.
Si le bourrin du groupe veut défoncer une porte, on va miser sur le physique, c'est évident. Mais dans le cas de pickpocket à faire, il faut avoir à la fois le doigté et la discrétion. Jouez avec moi, et je demanderai un jet de social, car il s'agit d'une interaction sociale plus que de dextérité à proprement parler.
Et les bonus/malus !
Et selon la situation, des bonus ou malus peuvent s'appliquer ! Pour un score de réussite de 15/20, si c'est un géant en armure de plates qui s'essaie à la discrétion, il faudra lui attribuer un malus, pour faire correspondre ses chances à la réalité. Par contre, si un coéquipier distrait la cible, un bonus s'applique ! Même raisonnement, le but, c'est de partir du score de base (ici 15/20) et voir ce qui peut le bouger. Il faut voir ce score de base comme flexible, et pas le fixer dans la roche.
Pour une même action, comme courir au travers d'une bataille, si y a deux joueurs qui ont tous les deux 15/20 en physique, mais l'un est athlétique et agile, tandis que l'autre est limité par les mouvements de son armure et du sac encombré qu'il porte, je demanderai un jet normal au premier, et mettrai un malus au second.
Tour par tour ou pas ?
Olah oui ! Le tour par tour, même si ça fait moins RP, ça évite d'isoler des joueurs dans leur silence, et ça rembarre les plus bavards ! Sans tour par tour, j'ai vu des joueurs discuter pendant 20 minutes d'une décision, prise en 45 secondes avec le tour par tour !
Et l'xp ?
Pour les campagnes, rien de tel que de gagner le niveau après une bonne galère pour rendre tout le monde heureux !
Je propose deux moyens de gagner des niveaux ! Le premier, c'est tout simplement à la fin d'une mission, tout le monde a droit à son xp, avec deux ou trois missions par soir, pour des soirées occasionnelles.
Sinon, c'est à compter trois "actions remarquables". Un joueur qui gère un combat tel un stratège ? Un autre qui utilise le potentiel de l'équipe au maximum pour une situation de crise ? Un acte désespéré couronné de succès, sauvant l'équipe entière ? Quand un joueur m'impressionne, je note dans un coin qu'il a gagné un point, et quand il en a 3, il gagne un niveau. Le tout en gardant tous les joueurs à peu près au même niveau, qu'y ait pas de grosse différence.
Chaque situation est unique, et aucune règle écrite ne pourra tout couvrir, c'est donc à vous de juger, à chaque moment.
Pour les monté de niveau tu attributs des bonus aux caractéristiques ?
RépondreSupprimer