C'est par ici que ça se passe !
L'écriture
Pour mes scénarios, j'utilise Google Keep/Evernote/autres trucs de prise de note, et dès que j'ai une idée, je l'inscris. Quand j'organise une session, j'essaie de voir quels éléments j'aimerais faire vivre à mes joueurs, et j'en fais un scénario.
Exemples de situations :
Ils rencontrent un pauvre voyageur pris en embuscade par des bandits. Mais ce voyageur, secrètement, cherchera à voler les joueurs pendant leur sommeil, par exemple.
Les joueurs sont bloqués dans un donjon, dans un cul de sac, avec une horde infinie de gobelins contre eux. La seule sortie possible contient une énigme à résoudre.
Et pour ça, vous pouvez par exemple donner un casse-tête à votre équipe, attribuer un joueur dessus, et continuer le combat en temps réel avec les autres joueurs disponibles !
Empoisonner un joueur, qu'il cherche un remède... Qui sera très rare, ou très cher, ou très autre chose.
Faire rentrer un joueur dans une folie meurtrière, qu'il ne contrôlera pas lui même, et attaquera des civils, ou les autres joueurs.
Ecriture :
Je détermine le cadre de l'aventure, une ville, par exemple, et je détaille certains lieux, certains personnages, certaines situations.
Par exemple, pour mon scénario, j'avais prévu que les joueurs rentraient d'une quête avec un artefact précieux. Hélas, celui-ci avait servi à appeler un esprit, qui n'apparaissait qu'à ceux qui étaient présents lors du rituel, et qui cherchait à tuer tous ces témoins. Le seul moyen des joueurs ayant été de se faire effacer la mémoire, ils ont réussi à survivre. Mais leur but, lors de cet aventure, commence au moment de leur amnésie, et ils doivent retrouver ce qu'il s'est passé.
J'ai donc disposé plusieurs situations, plus ou moins scriptées, par lesquelles ils passeront :
- Leur départ, ils sont dans une église, sans mémoire, avec le corps d'un prêtre inconscient, dans le coma, qui respire très très faiblement, on le penserait mort. Dans sa poche, une lettre, avec "Fuyez, fuyez, il ar..."
- La sortie de l'église, ils sont en haut d'une colline, avec un village au loin, de vagues souvenirs d'y être allés la veille, d'être allés à l'auberge, et... Plus rien.
- Sur le chemin, ils trouvent par-ci par-là un autre prêtre ou deux, mais qui sont debout, et bougent, ils semblent goulifiés, ils essaient d'attaquer les joueurs, mais ont tellement peu de force qu'ils n'arrivent à rien.
- En ville, plusieurs PNJ qui ont des réactions différentes :
- Le tavernier, qui leur demande comment "se passe leur mission top secrète" que "hier, vous étiez tellement beurrés que vous avez dit à tout le monde que vous aviez une grosse mission", et "même devant 60PO, vous avez rien dit !"
- Un marchand quelconque, qui demande "comment vous allez payer pour hier !", "vous étiez en panique, cherchiez un mage ou un autre truc", mais "avez bien foutu le bordel dans mon échoppe !"
- Des rencontres au hasard, comme un garde qui aura la tête qui tourne à 180°, avec des yeux rouges sang... Mais en un clignement d'oeil, plus rien, et le garde est normal. Ou une prostituée qui les séduit, pour lâcher d'une voix d'outre-tombe "Bientôt... BIENTOT !", mais quand on la questionne dessus, elle n'a aucune idée de quoi les joueurs parlent. Ou encore un marchand, qui, au moment de payer, les regarde avec des yeux rouges, lâchant un "Tu paieras avec ton âme !"
- Le guide qu'ils avaient loué, qui s'enfuit en les voyant car "Vous parliez de trucs occultes et d'esprits, hier, quand je vous ai guidé ici", vous vouliez "parler avec les morts", c'était "une mission pour l'archimage"
Le tout entrecoupé de flashs de mémoire, s'ils pataugent, que ça les garde motivés.
- Dans la prison, d'autres goules comme croisées sur le chemin de la ville.
- En allant voir l'archimage, en passant par le château, ils se font apostropher par des gardes, qui les reconnaissent comme des criminels. Le roi ayant pris nos joueurs pour des assassins, infiltrant un démon dans le château... A régler par force ou par diplomatie.
- Quand ils trouvent la chambre du rituel, ils ont des flashs et se souviennent de tout, avec l'artefact au milieu de la pièce. Mais du coup, ils voient l'esprit, qui les attaque !
L'esprit tentera de prendre possession d'un joueur, qui pourra résister avec de bons jets de psy.
L'esprit étant démoniaque, le meilleur moyen de l'attaquer sera... De le soigner. Parce que.
Soit en lançant un sort de soin sur l'artefact, soit sur le possédé.
Vous pouvez guider les joueurs en montrant que l'attaquer le rend plus fort, et avec d'autres indices.
Pour un vrai combat, alors que l'artefact est sur le point d'être brisé, l'esprit peut investir le corps d'un commandant, voire du seigneur. L'artefact brisé, ce corps sera le dernier, et les joueurs devront l'abattre.
En conclusion
De toute façon, votre scénario se passera jamais bien comme vous l'aviez pensé. Et si ça se passe bien comme vous l'avez pensé, c'est chiant. Trop chiant, soyez le maître du jeu, mais la liberté donnée aux joueurs leur permettra des actions qui vous surprendront !
Toutes les scènes citées ci-dessus n'ont pas été utilisées dans le jeu, et chacune devait être sujette à des jets de vigilance ou autre, avec des fouilles nécessaires, des éléments révélés au fur et à mesure... Mais ça donne idée.
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