Les combats

Bon, c'est pas qu'on se fait chier, mais on se tape quand ?

Eh ben vous avez cliqué au bon endroit !

Pour les combats, vous aurez besoin d'un D20 pour l'initiative, un D6 pour voir si ça touche, un D47 pour voir s'il a esquivé, un D2 pour savoir de combien vous tapez !

C'est chiant, hein ? Alors faisons simple !

Pour mieux vous expliquer, on va prendre Georges, notre héros, avec 15 en Physique, et en face, Globby le Gobelin, avec un Physique de 9.

Avec mon système, pour les combats, vous lancez un D20, et vous faites la différence avec votre score en Physique.

Si Georges fait 8, alors, il aura fait 7 de dégâts à Globby
15 (son Physique) - 8 (son jet de dé) = 7 (dégâts)

Voilà.
Poum poum poum, voilà voilà... C'est tout.

Quoi, trop simple ? Il manque des trucs ?

Bon, exemple ! Admettons que Georges fasse 18. Dans ce cas, soit vous êtes un MJ cruel et notre héros se sera pris 3 points dans la tronche, soit vous êtes plus gentils, et y a pas de pénalité.
Pourquoi 3 dans sa tronche ? Parce que 15 (son Physique) - 18 (son jet de dé) = -3 (dans sa tronche), suivez donc !

Quoi, encore trop simple ?

Bon, ok, ok !

Globby a survécu, donc autant en remettre un couche... Mais c'est lui qui fonce sur Georges, et... Globby a fait un 2 ! Ca sent pas bon !

Soit notre Georges prend 7 points dans le museau, soit il tente... Une esquive !

L'esquive :
Bon, le joueur, s'il veut esquiver, faut qu'il le dise de suite, pas attendre de refaire un autre tour de table, hein !

On va demander à Georges de lancer son D20 à lui, et s'il réussit (en gros, s'il fait 15 ou moins), il aura esquivé le coup... Mais s'il rate, il prendra deux fois plus dans la tronche (bah ouais, à jouer le mariolle, tu mérites ce que tu récoltes !)

De base, en MJ, je donne une bonne chance de survie à mes joueurs, qu'ils se sentent forts, d'où la forte probabilité d'esquive. Mais pour leur donner du fil à retordre, jouez sur les malus ! Entre voir Globby charger l'épée au poing, où un Globby qui dégaine une lame cachée, y a une différence !

Et encore, vous pouvez aussi ajouter des malus au prochain tour, le temps que votre joueur se remette de sa cabriole d'esquive, il aura perdu une ou deux précieuses secondes !

Encore trop simple ? Allez, c'est pour vous, on ajoute la parade !

La parade :
Bon, pensons RP, pour parer, il faut quand même une arme conséquente, en fonction de ce qui arrive sur notre aventurier !

D'un côté, Georges et son épée courte. De l'autre, Globby et sa dague. Bon, ok, c'est crédible.
Georges et son épée contre une flèche qui siffle ? Là, non.
Georges a un bouclier en bois ? Bon, ça peut passer.
Georges se trouve face à un garde et Hally sa Hallebarde ? Avec un GROS malus, ça pourrait tenir.
Georges face à un boulet de canon ? lol nop.

En l'occurrence, Globby utilise sa dague, et fait un 4, contre Georges et son épée.
Georges va lancer un dé, et... espérer faire mieux.
Si Georges fait un 3, il a gagné, et Globby bouffe 1 point dans la margoulette (Parce que 4 - 3 = 1, jet de l'ennemi contre jet du joueur).
Par contre, si Georges fait 12, il se mange 9 points ! Parce que jet de l'ennemi contre jet du joueur, 4 - 12 = -9 !
Et si vous êtes un MJ cruel, Georges se bouffe ces 9 points EN PLUS de ceux qu'il devait se prendre de base !

La parade, c'est cool, parce que si un ennemi a un Physique de 13, et lance un 7, il est censé faire 6 de dégâts à notre aventurier, mais avec la parade, c'est quitte ou double. Si notre joueur fait 20, il se prend 13 points, mais s'il fait 1, il a contre-attaqué de 6 points !

Pour aller plus loin

- En plus, on a pas compté les effets de coups critiques, pensez-y !

- Pour le déroulement des combats, c'est à votre guise, soit les joueurs jouent tous chacun leur tour et vient ensuite "le tour des ennemis", soit chaque ennemi concerné réagit juste après le joueur qui a attaqué.

- Faut garder en tête l'esprit crédible. Si vous vous battez contre un archer, une esquive, ça peut passer, mais une parade... Pas si vous êtes juste un bretteur. Avec un autre archer ou un mage, éventuellement, mais bon.

- L'ennemi moyen, je le mets avec un Physique assez faible, genre 8, et avec pas mal de points de vie, genre 15. Vu le nombre de points de vie et la puissance de mes joueurs, c'est le plus adapté.

- Vous pouvez varier vos ennemis, avec des D10, par exemple !
Soit avec le grunt de base, qui aura 7 de Physique et 8 points de vie, qui va pas pouvoir taper fort et sera tuable facilement...
Soit pour les boss, qui auront 15 de Physique, ne louperont jamais leurs attaques, et feront toujours au moins 5 de dégâts !

- Ici, on a parlé de score de Physique, mais si vous avez des mages, rien ne vous empêche de jouer sur le Mental. Par contre, pour inclure le Social dans le combat, je vois pas vraiment...

- Pour mes règles personnelles, si un joueur tombe à 0, il est juste KO. S'il est KO trois fois de suite, ou qu'on le réanime pas, ou qu'il tombe même à -10 PV, là, il meurt.

- Le MJ s'adapte à la situation, et doit donc jouer sur les malus et bonus... Mais ça, vous l'entendez assez, non ?

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire