Les compétences



"Mais dis donc, tu dis qu'il faut être créatif et pas poser de règles, mais tes compétences, c'est encore plus encadré que le pire des D&D ! Et puis tous ces trucs, Passif, actif, ça fait trop réfléchir !"

Ce à quoi je répondrai "Mais dis donc, tu vas baisser d'un ton, et arrêter de t'inquiéter !"

Effectivement, c'est la partie la plus compliquée du système de jeu de rôle ! Mais quand on voit les tableaux des livres de MJ, je me dis que ça ira.

Y a deux catégories, les passifs et les actifs. Et rien à voir avec la compta.
Tout ce qui tient du passif, c'est un bonus apporté tout le temps, que le joueur aura du début à la fin (sauf s'il fait le con, bien sûr)
Tout ce qui tient de l'actif, c'est des sorts à lancer, en gros, qui demandent une dépense des Points de Concentration du joueur. Pour un mage ou un Jedi, ca correspondra à de la magie ou à la Force, mais si c'est un rôdeur ou un contrebandier, tant que c'est RP, ça passe.

Exemple : Je suis un contrebandier, insensible à la Force, mais j'ai envie de quelques compétences bien cool ! Imaginons que je veuille une aura d'intimidation, un sort offensif et un boost. Tout ça se joue au RP, il suffit de s'imaginer l'aura comme une posture physique imposante avec un regard bieeen méchant, un bon gros bonus au simple coup de pistolet, et l' "énergie du désespoir, de l'amitié, et du shonen" pour tout ça. Sans intervention ni de magie, ni de Force.

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